The 60-Minute Collapse of the Xbox Empire

The Infographics Show · 2026-09-30

채널: The Infographics Show | 링크: https://www.youtube.com/watch?v=Fm5p1Wzfr4Q | 길이: 14:31

요약

🎯 TL;DR

영상은 Xbox의 쇠퇴를 기기 성능의 실패보다 Xbox One 발표에서 드러난 전략의 실패로 설명한다. 화자는 마이크로소프트가 Xbox 360 시절 막대한 비용을 들여 얻은 이용자 신뢰를 2013년 발표 한 시간 동안 잃었다고 주장한다. TV 중심 기능, 게임 이용에 필요한 정기적인 온라인 확인, 중고 게임 제한, Kinect 의무화가 게임기를 기다리던 고객의 기대와 어긋났다는 것이다.

📌 핵심 논지

화자에 따르면 마이크로소프트는 Xbox 360의 성공을 발판으로 거실의 TV와 엔터테인먼트 시장까지 장악하려 했다. 그러나 Xbox One의 정책은 게임을 소유하고, 빌려주고, 인터넷 없이 즐기려는 이용자에게 불리하게 받아들여졌다. 회사가 일부 정책을 철회했을 때는 이미 PlayStation 4로 관심과 사전 주문이 기울었고, 이후 형성된 디지털 게임 라이브러리가 이용자를 각 플랫폼에 묶어 두었다는 것이 영상의 설명이다.

Xbox 360이 쌓은 신뢰

화자는 2005년 출시된 Xbox 360에서 ‘빨간 불빛 세 개’로 알려진 고장이 대규모로 발생했다고 전한다. 마이크로소프트는 처음에는 문제를 축소했지만, 2007년에는 출시 이후 판매한 기기에 대한 보증을 확대하고 수리에 큰 비용을 투입했다고 한다. 영상은 이를 당시 이용자 기반에 대한 투자로 해석한다. 고장에 대응한 뒤 Xbox 360의 판매가 오래 지속됐고, 그 충성 고객층이 다음 기기의 중요한 자산이 됐다는 설명이다.

게임기에서 거실의 중심으로

영상에 따르면 마이크로소프트 경영진은 2013년 초 Xbox 360 이용자들이 게임뿐 아니라 영상과 앱에도 많은 시간을 쓰는 데 주목했다. 이에 Xbox를 TV 수신기와 다른 기기가 연결되는 거실의 중심으로 만들려 했다고 한다. 화자는 게임기가 TV에 연결돼 오래 켜져 있다는 사실을, 고객이 TV 중심의 게임기를 원한다는 근거로 삼은 것이 전략적 오판이었다고 평가한다.

그해 5월 Xbox One 공개 행사에서는 TV와 음성 명령에 많은 시간이 할애됐고, 게임 장면은 끝부분에 짧게 등장했다고 전한다. 케이블 수신기를 Xbox One에 연결해 음성으로 채널을 바꾸는 기능이 대표적으로 소개됐다. 화자는 게임기를 기대한 관객에게 회사가 TV 기기를 앞세웠다고 묘사한다.

소유권·접속·Kinect를 둘러싼 반발

화자는 당시 발표된 정책상 Xbox One이 게임의 정당성을 확인하려고 24시간마다 서버에 접속해야 했으며, 중고 게임 거래와 대여에도 제약이 따랐다고 설명한다. 서버나 인터넷 연결에 문제가 생기면 혼자 즐기는 게임도 멈출 수 있다는 점이 반발을 키웠다는 것이다.

또한 카메라와 마이크를 갖춘 Kinect가 기본 구성에 포함되고 연결도 요구되면서 사생활 침해 우려가 커졌다고 전한다. 영상은 뒤이어 공개된 미국의 감시 프로그램 관련 문서가 이런 불신을 더했다고 연결 짓는다. Kinect의 제조 비용도 Xbox One의 높은 가격에 영향을 주었다고 설명한다.

소니의 대응과 정책 철회

화자에 따르면 2013년 6월 E3에서 소니는 PlayStation 4의 디스크 게임을 빌려주거나 팔 수 있고, 혼자 하는 게임에는 인터넷 연결이 필요하지 않다고 밝혔다. 가격도 Xbox One보다 낮게 제시했다. 영상은 소니가 디스크를 동료에게 건네는 짧은 영상으로 두 회사 정책의 차이를 선명하게 보여줬다고 평가한다.

마이크로소프트는 E3 이후 8일 만에 24시간 접속 확인과 중고 게임 제한을 철회했다고 한다. 다만 화자는 TV 중심 설계와 Kinect가 포함된 높은 가격은 그대로였으며, 나중에 Kinect가 분리되고 지원도 줄었다고 설명한다.

디지털 라이브러리가 남긴 결과

영상은 PlayStation 4가 Xbox One보다 훨씬 많이 팔렸다고 전한다. 이어 이 세대에 디지털 구매가 늘면서 이용자가 쌓아 둔 게임을 다른 회사의 기기로 옮기기 어려워졌다고 설명한다. 화자는 Xbox 책임자 필 스펜서의 발언을 들어, Xbox One 세대의 패배가 특히 뼈아팠던 이유를 여기에 둔다. 영상은 이후 마이크로소프트가 자사 게임을 다른 기기에도 제공하는 방향으로 움직인 것을, 이용자를 Xbox로 데려오기 어려워진 데 따른 선택으로 해석한다.

핵심 수치

  • 화자에 따르면 Xbox 360 고장 대응 비용은 세전 11억 5천만 달러였고, 2013년 초까지 판매량은 7,600만 대 이상이었다.
  • 영상은 Xbox One 공개 한 시간 동안 TV가 45회 이상 언급됐다고 전한다.
  • E3에서 발표된 가격은 PlayStation 4 399달러, Xbox One 499달러였다고 한다.
  • 영상이 인용한 판매 추정치는 Xbox One 5,000만~6,000만 대이며, PlayStation 4의 출하량은 1억 1,720만 대라고 전한다.

결정적 발언과 반론

화자는 스펜서가 Xbox One을 **“잃어서는 안 되는 최악의 세대”**라고 불렀다고 소개한다. 사람들이 이 시기에 디지털 라이브러리를 구축했기 때문이라는 설명이다. 한편 Xbox One 자체가 형편없는 기기는 아니었다고 덧붙인다. 영상의 결론은 기술력 부족보다, 충성 고객이 원하던 게임 경험과 발표된 제품의 방향 사이의 어긋남이 결정적이었다는 것이다.

핵심 용어

Red Ring은 Xbox 360의 고장을 알리던 빨간 불빛 세 개를 가리킨다. Kinect는 동작과 음성을 인식하는 카메라 장치다. 디지털 라이브러리는 이용자 계정에 쌓인 구매 게임을 뜻하며, 영상은 이것이 플랫폼을 바꾸기 어렵게 만들었다고 설명한다.


자막 원문 (참고)

Kind: captions Language: ar في 28 يوليو 2026، حدث ما كان يُعتبر مستحيلاً. أُطلقت لعبة Halo Campaign Evolved على جهاز PlayStation 5. ولأول مرة، ظهر ماستر تشيف في متجر PlayStation بجانب الألعاب التي صُمم لتدميرها. اعتبرها معظم الناس مجرد محاولة لجمع المال. ظاهرياً، يبدو هذا منطقياً. فتكلفة تطوير الألعاب باهظة، وعرض المنتج على المزيد من الرفوف هو أمرٌ بديهي في عالم الأعمال. إلا أن الأرباح لم تتدفق. فشلت اللعبة فشلاً ذريعاً. احتلت المركز 29 فقط في قائمة اللاعبين النشطين على متجر Sony. لكن خلف الكواليس، كشف هذا الفشل عن حقيقة أكثر قسوة. شركة أنفقت ذات يوم أكثر من مليار دولار لإنقاذ لاعبيها ، قررت فجأة أن هؤلاء اللاعبين لا قيمة لهم. خسرت Xbox رسمياً حرب أجهزة الألعاب. كان هذا استسلامها غير المشروط. بدأت الأزمة في نوفمبر 2005. أُطلق جهاز Xbox 360 بسرعة، لكنه كان معيباً. أبلغ اللاعبون عن ظهور ثلاثة أضواء حمراء حول زر التشغيل، مما يشير إلى عطل عام في الجهاز. بين ليلة وضحاها، تحولت ملايين الأجهزة إلى خردة باهظة الثمن. لمدة 18 شهراً، قللت Microsoft من شأن المشكلة. قاموا بتمديد الضمانات تدريجيًا، وحاولوا طمأنة الجميع ، على أمل أن يتجاوز مجتمع اللاعبين الأمر. لكن ذلك لم يحدث. بحلول يوليو 2007، توقفت مايكروسوفت عن التستر وراء البيانات الصحفية، وقررت استثمار الأموال لحل المشكلة. تم تغطية كل جهاز Xbox 360 تم بيعه منذ إطلاقه لمدة ثلاث سنوات إضافية بموجب ضمان Red Rail. وحصل كل من دفع ثمن الجهاز من جيبه الخاص على قسيمة شراء لجهاز جديد. ثم جاءت التكلفة المالية. كشفت مايكروسوفت أنها ستتكبد خسارة قبل الضريبة قدرها 1.15 مليار دولار لهذا الربع. مع بيع 12 مليون جهاز، فإن تكلفة المليار دولار تعني أن مايكروسوفت كانت تخصص ميزانية لإصلاح كل جهاز تقريبًا باعته على الإطلاق. كانت الشركة تخطط لمعدل فشل 100%. قانونيًا، لم تكن ملزمة بذلك. فقد انتهت صلاحية الضمان الحالي لمدة 90 يومًا لمعظم الأجهزة التي وافقت على إصلاحها، لكنها فعلت ذلك على أي حال. في الربع السابق، لم تتجاوز إيرادات قسم الترفيه والأجهزة في مايكروسوفت، والذي يشمل إكس بوكس، وزووم، وويندوز موبايل، 929 مليون دولار. وقد كلّف الاعتذار أكثر مما حققه القسم في ثلاثة أشهر. في ذلك الوقت، وصفت مايكروسوفت الأمر بأنه استثمار في قاعدة العملاء. فإذا تمكن اللاعبون من إصلاح أجهزتهم بسرعة، فقد يفضلون استخدام إكس بوكس على أجهزة الألعاب الأخرى المتوفرة آنذاك. وقد أتى هذا الاستثمار ثماره. في البداية، اتبعت مبيعات أجهزة الألعاب نمطًا متوقعًا، حيث بلغت ذروتها في السنة الثالثة أو الرابعة تقريبًا. وبحلول ذلك الوقت، تكون معظم الأخطاء قد تم إصلاحها ، ويكون المطورون قد توصلوا إلى كيفية استغلال كامل إمكانيات الجهاز. لكن هذه الذروة لم تدم طويلًا، فبعد ذلك، انخفضت المبيعات بشكل حاد مع تقادم الجهاز، وظهور جهاز ألعاب جديد . لقد كسر إكس بوكس 360 هذا النموذج تمامًا. وأشارت حملات التسويق الخاصة بمايكروسوفت لاحقًا إلى أن المبيعات ازدادت عامًا بعد عام، وبدا وكأن الجهاز لا يُقهر. وبحلول أوائل عام 2013، بيع أكثر من 76 مليون جهاز إكس بوكس 360 حول العالم. لقد حظيت مايكروسوفت بقاعدة جماهيرية وفية، كان من المأمول أن تُترجم هذه القاعدة إلى مبيعات جيدة لجهاز الألعاب التالي عند إصداره. لم يتطلب الأمر سوى ما يزيد قليلاً عن مليار دولار، لكن هذا الولاء تبدد في غضون ساعة واحدة فقط. في 11 فبراير 2013، في دانا بوينت، كاليفورنيا، اجتمع اثنان من المديرين التنفيذيين في مايكروسوفت في مؤتمر إعلامي بعنوان "الغوص في عالم الإعلام". إحداهما نانسي تيلوم، المديرة التنفيذية السابقة في شبكة سي بي إس التلفزيونية، والتي وظفتها مايكروسوفت مؤخرًا لإنشاء استوديو إنتاج في لوس أنجلوس. والآخر يوسف ميدي، نائب الرئيس الأول لقسم الترفيه التفاعلي في مايكروسوفت. جاء ميدي بأرقام، وكانت أرقامًا استثنائية. وصف جهاز إكس بوكس 360 بأنه في منتصف مرحلة انتقالية، حيث سيتحول من جهاز ألعاب إلى جهاز ترفيهي. كان المستخدمون الأمريكيون يقضون حوالي 87 ساعة شهريًا على الجهاز. يدعم الجهاز أكثر من 100 تطبيق تلفزيوني وترفيهي يتم التحكم فيه صوتيًا عبر خدمة إكس بوكس لايف. كان مستخدمو إكس بوكس يقضون أوقاتًا طويلة في مشاهدة مقاطع الفيديو واستخدام التطبيقات بدلاً من ممارسة الألعاب. لكن ثمة مشكلة كبيرة في استخدام هذه الحجة لتسويق أجهزة الألعاب. توجد وحدة ألعاب الفيديو في غرفة المعيشة، وعادةً ما تكون موصولة بأفضل تلفزيون في المنزل. يشغلها الناس للعب، ثم ينهون اللعب، ويتركونها تعمل. بفضل تطبيقات الترفيه، كان بالإمكان استخدام جهاز Xbox 360 لمشاهدة نتفليكس، والأفلام، وحتى تشغيل الموسيقى. كان يُشغل ويستمر بالعمل طوال مدة تشغيل التلفزيون نفسه، يومًا بعد يوم. لاحظت مايكروسوفت ذلك وقررت الاستحواذ على التلفزيون أيضًا. أرادت أن يصبح Xbox هو المحور الذي تتصل به جميع الأجهزة الأخرى في الغرفة. كان ذلك خطأً استراتيجيًا فادحًا. لقد نجت مايكروسوفت من منافسة Red R. وتعادلت مع PlayStation 3. وكان لديها جهاز الألعاب الأكثر مبيعًا في الولايات المتحدة لسنوات متتالية. وقد فعلت كل ذلك بصفتها دخيلة في سوق سيطرت عليه سوني ونينتندو لعقدين من الزمن. عندما تكون على صواب في أمر صعب، يصبح من الصعب جدًا تقبّل فكرة أنك على وشك الفشل في أمر سهل. كانت هناك مشكلة أخرى كامنة . بدأت الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية تستحوذ على اهتمام المستخدمين، حتى أنها صرفت الأنظار عن غرف المعيشة، بل وحتى عن أجهزة الكمبيوتر الشخصية التي كانت مايكروسوفت تتفوق عليها بلا منازع. كانت آبل تُركز على التلفزيون، وأصبح اسم نتفليكس مرادفًا للمشاهدة، لذا قررت مايكروسوفت تعزيز استراتيجيتها التلفزيونية. في 21 مايو 2013، أقامت الشركة حدثًا ضخمًا آخر أمام عالم الألعاب. كان الحماس هائلًا، حيث بثّت جميع منصات الألعاب في العالم الحدث. كان الجهاز هو إكس بوكس ون. تلا ذلك ساعة كاملة من البث التلفزيوني، حيث خُصص الجزء الأكبر من الحدث لمستقبل الترفيه التلفزيوني والأوامر الصوتية. ذُكر التلفزيون أكثر من 45 مرة في ساعة واحدة. كتب مراسل صحيفة التايمز أن اللاعبين الذين شاهدوا البث لم يروا سوى لمحات خاطفة من لقطات اللعبة، وذلك فقط في نهاية العرض. كانت الميزة الأبرز هي منفذ HDMI، الذي يعني أن جهاز استقبال الكابل لن يُوصل بالتلفزيون، بل سيُوصل بجهاز إكس بوكس ون. سيصبح الجهاز هو الوسيط، فبمجرد نطق اسم القناة، تتغير. لقد صنعت مايكروسوفت جهاز تلفزيون يُمكنه أيضًا تشغيل الألعاب. وأعلنت ذلك لجمهور كان يبحث عن منافس لجهاز ألعاب سوني. لكن الأمور ازدادت سوءًا. كان جهاز إكس بوكس ون يتحقق من صحة ألعابه عبر خوادم مايكروسوفت ، ويسجل الدخول كل 24 ساعة للتأكد من شرعية اللعبة وتسجيل دخول المستخدم بشكل صحيح. كانت الألعاب مرخصة لحساب بدلاً من وجودها على قرص. وكانت النسخ المستعملة تخضع لرسوم وموافقات الناشر. بعبارة أخرى، لم يكن بإمكانك إعطاء لعبة لصديقك. لن تملك شيئًا وستكون سعيدًا بذلك. كان التحقق كل 24 ساعة يعني أنه في حال تعطل الخوادم أو انقطاع الإنترنت، تتوقف ألعاب اللاعب الفردي عن العمل. بغض النظر عما إذا كانت تحتوي على ميزات عبر الإنترنت، أو ما إذا كانت تعمل بشكل كامل عبر الإنترنت، فإنها تتوقف ببساطة. ويتلقى اللاعبون إشعارًا بضرورة التحقق من صحة اللعبة. تأثر سوق الألعاب نفسه. انخفض سهم جيم ستوب، وهي شركة بيع بالتجزئة تعتمد في وجودها المادي بالكامل على تداول الألعاب المستعملة، بنسبة 5%. كانت المنتجات المستعملة تمثل مبيعات بقيمة 2.4 إلى 4 مليارات دولار، أي ما يعادل 27.4%من إيرادات الشركة. شكّلت هذه الأرباح ما يقارب نصف إجمالي أرباحها في السنة المالية السابقة. أعلنت مايكروسوفت للتو عن جهاز ألعاب وضع ما يقارب نصف أرباح سلسلة متاجر تجزئة كبرى موضع تساؤل، وقد فعلت ذلك دون سابق إنذار. لم يمضِ وقت طويل حتى قام مستخدمو الإنترنت بتعديل العرض التقديمي ليصبح مقطعًا مجمعًا لمسؤولين تنفيذيين ينطقون كلمة "تلفزيون". تم تسجيل إحدى أهم لحظات صناعة الألعاب في عام 2013 في أقل من 24 ساعة. وكان هناك شيء آخر في العلبة. كانت كاميرا Connect الجديدة إلزامية. صدرت Connect لأول مرة في عام 2010، واعتُبرت حينها واحدة من أهم الاختراعات في عالم الألعاب. بيع منها 8 ملايين وحدة في شهرين. سمحت لمستخدمي Xbox باستخدام كاميرا بدلًا من وحدة التحكم. وولّدت نوعًا جديدًا من الألعاب العائلية مثل الرياضات الافتراضية للجهاز. لكن مع Xbox 360، جاءت Connect كملحق منفصل. يمكنك إيقاف تشغيلها وفصلها. ولكن بمجرد تشغيل Xbox One ، تبدأ الكاميرا بالعمل. كان الميكروفون يستمع إلى أوامر تشغيل الجهاز، ولكنه كان يستمع أيضًا إلى كل شيء آخر. أطلقت مايكروسوفت جهاز تتبع حقيقيًا في الوقت الذي كانت فيه عناوين الأخبار تكشف كيف تتجسس شركات التكنولوجيا الكبرى على العامة. استغرق الأمر أسبوعًا لإعادة تسمية الجهاز الجديد كجهاز مراقبة. بعد أسبوعين من الإعلان، سربت وسائل الإعلام وثائق برنامج بريزم، وهو برنامج سري آنذاك سمح لوكالة الأمن القومي بمراقبة المستخدمين بحثًا عن أي صلات محتملة بالإرهاب. شملت تقنيات التجسس التنصت على المكالمات، ومحادثات الفيديو، وسجلات المكالمات، وسجلات الاتصال. من بين الشركات التسع المدرجة، كانت مايكروسوفت، التي انضمت إلى برنامج بريزم في عام 2007، أي قبل ثلاث سنوات من إطلاق جهاز كونكت. وهكذا، سرعان ما تحول كونكت إلى كارثة تسويقية، ولم يكن مجانيًا حتى. كشف تحليل أجرته شركة IHS أن كونكت أضاف 75 دولارًا إلى قائمة مواد وتكاليف تصنيع جهاز إكس بوكس ون. استغرق الأمر ثلاثة أشهر بعد الكشف الأولي حتى ألغت مايكروسوفت شرط توصيل كونكت بالكهرباء لكي يعمل الجهاز. على الرغم من ذلك، بدأت عدة شركات مصنعة ببيع أغطية Connect بسعر 20 دولارًا. في 10 يونيو 2013 ، اعتلت شركتا سوني ومايكروسوفت منصة العرض في معرض E3 في لوس أنجلوس. بدأت مايكروسوفت أولًا وأكدت مجددًا على ضرورة وجود Connect. ثم انسحبت سوني وغيرت قواعد اللعبة في 90 ثانية. أخبر جاك تريتون، مدير عمليات سوني في أمريكا، الحضور أن بإمكان مالكي PlayStation 4 استبدال ألعابهم على الأقراص، أو إعارتها لأصدقائهم ، أو بيعها، أو الاحتفاظ بها. كما ذكر أن الجهاز لن يتطلب اتصالًا بالإنترنت للعب لعبة فردية. بعد ذلك، أعلنت سوني عن سعر 399 دولارًا، أي أقل بـ 100 دولار من سعر Xbox One. وفي الأسبوع نفسه، نشرت سوني مقطع فيديو مدته 22 ثانية بعنوان " الفيديو التعليمي الرسمي لألعاب PlayStation". من بين هذه الثواني الـ 22، استغرقت المقدمة والخاتمة حوالي 12 ثانية. في الفيديو، رفع شوهي يوشيدا، رئيس استوديوهات سوني العالمية، نسخة من لعبة Killzone Shadowfall وشرح كيفية مشاركة الألعاب على جهاز PlayStation 4. في الخطوة الأولى، ناول يوشيدا القرص لزميله آدم بويس. انتهى الفيديو. لم تكن هناك خطوة ثانية. بعد سنوات ، صرّح يوشيدا أن الهدف لم يكن السخرية من جهاز Xbox. كانت مايكروسوفت قد أعلنت سياستها أولاً، وكانت الصحافة تسأل سوني عن خططها. أجابت الشركة بأقصر شكل ممكن. مهما كان الهدف، فقد كانت هذه أرخص دعاية هجومية في تاريخ الإلكترونيات الاستهلاكية، وقد نجحت. شهدت بيانات الطلب المسبق تحولاً جذرياً خلال أسبوع. قبل المؤتمر الصحفي، كانت أرقام أمازون في المملكة المتحدة تُظهر تقدماً طفيفاً لجهاز Xbox One. بعد أيام من مؤتمر سوني، تصدّر جهاز PlayStation 4 قائمة أمازون في المملكة المتحدة، بينما تراجع جهاز Xbox One إلى المركز الثالث خلف لعبة PlayStation 3 صدرت قبل شهرين. في الولايات المتحدة، قدّرت شركة VG Charts المتخصصة في تتبع المبيعات حوالي 75,000 طلب مسبق لجهاز PlayStation 4 مقابل حوالي 45,000 طلب لجهاز Xbox One للأسبوع المنتهي في 15 يونيو. ورغم أن كلا الشركتين لم تنشرا أرقام الطلبات المسبقة، إلا أن جميع الإحصاءات المستقلة أشارت إلى نفس النتيجة: فارق كبير. في 19 يونيو، أي بعد 8 أيام من معرض E3، تراجعت مايكروسوفت عن سياستها. ألغت نظام تسجيل الدخول لمدة 24 ساعة. أصبحت الألعاب المستعملة تعمل بشكل طبيعي، وأصبح بالإمكان إعارة الأقراص. يُنظر إلى هذا التراجع غالبًا على أنه محاولة يائسة لاستعادة حصة الجمهور التي خسرتها مايكروسوفت بسبب أخطائها. لكن بالتدقيق ، نجد أنه كان بمثابة اعتراف بأن الشركة قد وضعت استراتيجية لا يمكن الدفاع عنها، بل إنها تناقض فكرة استخدام أجهزة الألعاب من الأساس. لم يتغير التصميم الأساسي للجهاز، فقد ظل عبارة عن جهاز تلفزيون بسعر 499 دولارًا مزود بكاميرا. تم فصل خدمة Connect في العام التالي، وانخفض السعر إلى 3.99 دولارًا. أصبح نظام الاتصال نفسه متقادمًا في أواخر عام 2017. حتى أن مايكروسوفت توقفت عن تصنيع محول الطاقة الخاص به بدءًا من عام 2018. كانت هذه لمحة عن التراجع التدريجي لجهاز إكس بوكس ون. لم يبقَ دون ماتريكس، رئيس قسم إكس بوكس في مايكروسوفت، ليشهد هذا التراجع. في الأول من يوليو 2013، أعلن زينغا أنه سيتولى منصب الرئيس التنفيذي، على أن يبدأ سريان القرار في الأسبوع التالي. أكد ستيف بالمر، الرئيس التنفيذي لمايكروسوفت، هذا الخبر لموظفي مايكروسوفت في رسالة بريد إلكتروني داخلية في اليوم نفسه. وأشار إلى أن عضوية إكس بوكس لايف نمت من 6 ملايين إلى 48 مليونًا خلال فترة ماتريكس، وأن جهود مايكروسوفت ستركز على شحن إكس بوكس ون في موسم الأعياد القادم. قبل أربعة أشهر من وصول الجهاز إلى المتاجر، انتقل الرجل الذي صممه إلى الشركة التي صنعت لعبة فارمفيل. عند إطلاق أجهزة الألعاب، شحنت سوني 117.2 مليون وحدة من بلاي ستيشن 4، ثم توقفت عن الإبلاغ عن المبيعات في عام 2022. انتهى عمر الجهاز وحان وقت الجهاز التالي. بعد أن نشرت مايكروسوفت بفخر إحصائية مبيعات جهاز Xbox 360 التي بلغت 76 مليون وحدة، التزمت الصمت، ولا تزال كذلك. الإحصائية الأكثر تداولاً هي أن مبيعات Xbox One تراوحت بين 50 و 60 مليون وحدة، أي ما يقارب نصف مبيعات سوني . أضاف الجيل التالي من أجهزة الألعاب ميزةً لم تكن موجودة في أي جيل سابق، ألا وهي المكتبة الرقمية. كان عصر Xbox One هو الأول الذي توقف فيه معظم الناس عن شراء الأقراص ، وأصبحت عمليات الشراء تُسجل في حساب، ولا يمكن نقل الحساب بين الشركات المصنعة. في مايو 2023، صرّح فيل سبنسر، الذي ترأس قسم Xbox لعقد من الزمان، قائلاً: "لقد خسرنا أسوأ جيل يمكن خسارته، وهو جيل Xbox One، لأنه كان الجيل الذي بنى فيه الجميع مكتباتهم الرقمية". بل ذهب إلى أبعد من ذلك، مشيرًا إلى أن حوالي 90%من الأشخاص الذين دخلوا متجرًا في العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين لشراء جهاز ألعاب ينتمون بالفعل إلى أحد الأنظمة البيئية الثلاثة، ولا توجد لعبة تُغيّر هذا الوضع ، بما في ذلك Halo. إذا لم تتمكن من نقل اللاعبين إلى أجهزتك، فعليك نقل برامجك إلى أجهزتهم، وبالتالي تستحوذ على حصة السوق. المنطق سليم، لكنه يعكس عقلية ناشر برامج، لا منصة ألعاب. دخلت مايكروسوفت هذا المجال مع إكس بوكس تحديدًا لتكون منصة ألعاب. والقيادة الحالية تدرك ذلك. في يونيو 2026، خلال عرض ألعاب إكس بوكس، أكد شارما أن لعبتي Gears of War Day و Clockwork Revolution ستظلان متاحتين على إكس بوكس والحاسوب الشخصي، وأنهما ليستا حصريتين مؤقتتين. كان ذلك بمثابة خط فاصل في الذكرى السنوية الخامسة والعشرين للعلامة التجارية، بعد عامين من حصر معظم ألعابها على منصة سوني . لم يكن إكس بوكس ون جهازًا سيئًا. كانت بنيته قريبة جدًا من بلاي ستيشن 4 لدرجة أن نفس مورد الرقائق بنى قلب كليهما. لم تنسَ مايكروسوفت ستوديوز كيفية صنع الألعاب بين عشية وضحاها. كانت الشركة تملك أموالًا أكثر من منافستها، ومهندسين أكثر، وعقدًا من السمعة الطيبة. لكن كل ذلك لم يكن مهمًا. لم يتطلب الأمر سوى ساعة من الأداء المسرحي الضعيف، حيث أخبرت الشركة عملاءها الأكثر ولاءً أنها وجدت جمهورًا أكثر جاذبية. كانت تلك هي اللحظة التي انتهت فيها حروب منصات الألعاب، ولم يتبق سوى حصر الخسائر. يتغير عالم الألعاب إلى الأبد، وقد تُركت بعض الألعاب الكلاسيكية وراء الركب، أو ما هو أسوأ. شاهد السبب الحقيقي وراء حظر ألعاب الفيديو لتكتشف مدى ظلمة هذه الصناعة، أو انقر هنا.