Leave Windows 11 Idle for 24 Hours and Watch What Happens
채널: The Infographics Show | 링크: https://www.youtube.com/watch?v=Wtg_s1GQiMU | 길이: 17:59
요약
title: Leave Windows 11 Idle for 24 Hours and Watch What Happens channel: The Infographics Show url: https://www.youtube.com/watch?v=Wtg_s1GQiMU date: 2026-06-28 tags: [yts, windows, linux, gaming, privacy, valve, steam-deck]
Metadata
- Video Title: Leave Windows 11 Idle for 24 Hours and Watch What Happens
- Channel Name: The Infographics Show
- Key Topics: Windows 11 텔레메트리·프라이버시, Recall AI 기능, Linux 게이밍 성능, Steam Deck·SteamOS, Valve의 장기 전략
- Date Processed: 2026-06-28
Core Summary
화자는 Windows 11이 표면적으로 선전하는 "프라이버시 우선" 메시지와 실제 동작 사이에 근본적 괴리가 있다고 주장한다. 아무것도 실행하지 않은 채 24시간 방치한 Windows 11 시스템이 100개 이상의 서버에 3,000회 넘게 텔레메트리 핑을 보냈으며, 이 중에는 서드파티 광고 네트워크와 시장조사 기업도 포함되어 있었다는 테스트 결과를 인용한다. 프라이버시 설정을 최저로 낮춰도 이 현상은 멈추지 않았다.
Copilot Plus PC의 핵심 AI 기능인 Recall은 화면이 변경될 때마다 스크린샷을 로컬 데이터베이스에 저장하며, 이메일·은행 로그인·비밀번호 팝업까지 예외 없이 색인화된다. 초기 버전은 간단한 복구 도구로 데이터베이스를 추출할 수 있었고, 2025년 8월 독립 테스트에서도 보안 필터가 걸러야 할 민감 정보를 여전히 통과시키는 것이 확인되었다.
성능 측면에서 화자는 동일 하드웨어에서 Linux(주로 Bazzite)가 Windows 11 대비 1% low 프레임—게임 중 최악의 순간—을 15~20% 더 높게 유지한다는 비교 결과를 제시한다. 배경 서비스, 강제 업데이트, 텔레메트리가 누적되어 성능을 잠식한다는 설명이다.
오랫동안 Linux 전환의 최대 장벽이었던 안티치트 문제는 Easy Anti-Cheat와 BattlEye가 Linux 지원을 추가하면서 대부분 해소되었다. Valve의 Proton 호환 레이어는 Windows 전용 게임을 별도 포팅 없이 Linux에서 구동 가능하게 하며, 심지어 Windows 11에서 깨지는 2000년대 고전 게임도 Proton에서 더 잘 작동한다.
Steam Deck은 2022년 출시 후 2025년 2월 기준 약 400만 대가 판매되어 핸드헬드 PC 게이밍 시장의 절반을 차지했다. 더 결정적인 것은 Steam 하드웨어 설문 데이터다. Linux 사용 비율이 2024년 초 2% 미만에서 2026년 4~5%대로 상승한 반면, Windows는 같은 기간 96%에서 92%로 하락했다. 화자는 이것이 Steam 역사상 가장 큰 지속적 하락이라고 강조한다.
Microsoft는 내부 프로그램 Project K2로 성능·안정성·완성도를 개선하겠다고 나섰지만, 동시에 텔레메트리를 늘리고 Microsoft 계정 의존도를 높이는 방향으로 움직이고 있다. 화자는 Microsoft가 Adobe·Autodesk처럼 구독 모델로의 전환을 추진 중이며, 이는 "PC를 소유"하는 개념 자체를 해체한다고 본다.
Valve는 2013년 SteamOS, 2015년 Steam Controller, 2018년 Proton을 통해 이 흐름을 미리 읽고 대안 생태계를 조용히 구축해 왔다. 화자는 Steam Deck이 단순한 핸드헬드가 아니라 수백만 명에게 Windows 없이 게임할 수 있다는 사실을 체험시키는 "온램프"였다고 결론짓는다. Valve가 구축한 것은 사용자가 하드웨어를 실제로 소유하고 데이터를 통제할 수 있는 Sovereign OS라는 것이 영상의 최종 주장이다.
Detailed Body
1장. 유리집 — Windows 11의 감시 구조
화자는 "Copilot Plus PC는 데이터가 기기를 떠나지 않는다"는 Microsoft의 공식 메시지를 정면으로 반박한다. PC 보안 채널이 수행한 테스트를 인용하는데, 조건은 단순했다. 사용자 로그인 없음, 앱 미실행, 24시간 방치. 결과는 100개 이상 서버에 3,000회 이상의 텔레메트리 핑이었으며, Microsoft 외에도 서드파티 광고 네트워크와 시장조사 기업이 연결 대상에 포함되어 있었다. 프라이버시 설정을 최저로 낮춰도 달라지지 않았고, 이를 차단하는 정책 제어는 소비자 버전 Windows에 포함되어 있지 않다고 화자는 지적한다.
Recall은 이 구조 위에 얹힌 기능이다. 화면이 변경될 때마다 스크린샷을 찍어 로컬 데이터베이스에 저장하고, "지난 화요일에 봤던 것"을 검색어로 불러올 수 있다. 문제는 이 데이터베이스가 이메일, 은행 로그인 화면, 비밀번호 관리자 팝업, 사적인 채팅 등을 가리지 않고 색인화한다는 점이다. 초기 버전은 간단한 복구 도구로 데이터베이스 전체를 추출할 수 있었고, Microsoft가 Windows Hello 인증과 민감 데이터 필터를 추가한 이후에도 2025년 8월 독립 테스트에서 필터가 설계 목적을 달성하지 못했다고 화자는 말한다. 현재는 클라우드 동기화가 없지만, "단 한 번의 업데이트로 바뀔 수 있으며 대부분의 사용자는 알아채지 못할 것"이라고 강조한다.
2장. 성능세 — 배경 서비스가 잠식하는 프레임
화자는 DirectStorage, Auto HDR 같은 Windows 게이밍 마케팅과 실제 체감 성능 사이의 간극을 지적한다. 핵심 지표는 평균 프레임이 아니라 1% low다. 1% low는 전투 중 갑자기 발생하는 순간 멈춤을 대표하는 수치로, 뇌가 프레임 카운터와 무관하게 즉각 감지한다는 것이다.
동일 하드웨어와 설정에서 Linux(주로 Bazzite, SteamOS를 재현하도록 설계된 배포판)는 Windows 11 대비 1% low를 일관되게 15~20% 높게 기록한다고 화자는 주장한다. 원인으로는 백그라운드 서비스, 강제 업데이트 점검, 텔레메트리 핑, Copilot의 자율 동작이 꼽힌다. 각각은 미미하지만, 240fps를 목표로 하는 고사양 시스템에서 누적 효과가 나타난다는 설명이다. "수천 달러를 들여 고사양 리그를 조립했는데, OS가 그 성능 일부를 게임과 무관한 작업에 소비하고 있다"는 표현으로 화자는 이 문제를 요약한다.
3장. 안티치트 환상 — 마지막 장벽의 붕괴
오랫동안 Linux 전환을 막은 가장 실질적인 이유는 게임 실행 불가가 아니라 안티치트 소프트웨어 차단이었다. 매치 로비 진입 전에 퇴장 처리되었기 때문이다. 2019년만 해도 Apex Legends나 Halo Infinite를 Linux에서 플레이한다고 말하면 웃음거리가 되었다.
전환점은 Epic이 Easy Anti-Cheat에 Linux 지원을 추가하고, BattlEye가 뒤따르면서 찾아왔다. 화자는 이것이 약 4년에 걸쳐 업계 표준이 되었다고 설명한다. 지금은 Steam Deck에서 소파에 누운 채 같은 게임을 구동한다. 나아가 Windows 11에서 오히려 깨지는 2000년대 게임들이 Proton 호환 레이어에서 더 안정적으로 작동하는 역전 현상도 나타난다. 단 Riot, Bungie, Epic 등 일부 대형 경쟁 멀티플레이어 타이틀은 여전히 오픈소스 시스템에서 자사 안티치트 실행을 거부하고 있다고 화자는 부연한다.
4장. 하드웨어 이상 현상 — Steam Deck이 바꾼 지형
Steam Deck은 2022년 초 출시 후 2025년 2월 기준 약 400만 대가 판매되었으며, 이는 핸드헬드 PC 게이밍 시장의 약 절반에 해당한다. 나머지 절반은 Asus ROG Ally, Lenovo Legion Go, MSI Claw가 합산해서 나눈다. 화자는 Valve가 사실상 광고 없이, 구전(word of mouth)만으로 이 점유율을 달성했다고 강조한다.
가격 전략도 핵심 요소다. 기본형 Steam Deck은 $399에 시작하며, 비교 가능한 사양의 Asus ROG Ally(Windows)는 두 배 이상인 경우가 많다. Valve는 하드웨어를 원가 수준에 판매하고 Steam 게임 판매로 수익을 회수하는 구조를 택했다. 배터리 수명에서도 동일 하드웨어에서 Windows 버전이 더 짧은 결과가 나오는 경향이 있다.
Steam 하드웨어 설문에서 Linux 점유율은 2024년 초 2% 미만에서 2026년 3월 5.33%까지 상승했다가 4월에 4.52%로 안정되었다. Windows는 같은 기간 96%에서 92%로 하락했다. 화자는 이를 "Steam 설문 역사상 가장 크고 지속적인 하락"이라 규정하며, 현재 약 600만 명이 Linux로 플레이하고 있고 이는 덴마크 인구보다 많다고 묘사한다. 결정적인 것은 Steam Deck이 사용자에게 Linux를 "인식시키지 않은 채" 경험시켰다는 점이다. 기기를 구입한 후에야 자신이 Linux를 쓰고 있음을 깨달은 사람들이 데스크톱에 동일 OS를 설치하는 "온램프" 효과가 발생했다고 화자는 설명한다.
5장. Project K2 — 인정과 역행의 공존
2025년 하반기, Windows Central이 Microsoft 내부 프로그램 Project K2를 보도했다. 세 가지 기둥은 성능(Performance), 안정성(Reliability), 완성도(Craft)다. 화자는 K2라는 코드명 자체가 의미심장하다고 본다. 세계에서 가장 오르기 어려운 산의 이름을 붙였다는 것은 Microsoft 내부에서도 문제의 심각성을 인식하고 있다는 방증이라는 것이다.
K2에서 나온 실질적 변화는 존재한다. 화면 측면으로 이동 가능한 작업 표시줄, 더 빠른 파일 탐색기, 게임 도중 업데이트 알림 중단 등이다. 그러나 화자는 "K2는 표면 불만을 수리하지만 그 아래는 그대로"라고 비판한다. K2 출시 기간에도 텔레메트리는 증가했고 Microsoft 계정 의존도는 높아졌기 때문이다.
더 큰 그림에서 화자는 Adobe·Autodesk·Microsoft 365가 걸어온 길, 즉 일회성 라이선스에서 구독 모델로의 전환이 Windows에도 적용될 것이라고 주장한다. Xbox 클라우드 게이밍, Game Pass, Microsoft Store가 모두 구독 또는 계정 중심으로 설계되어 있으며, 오프라인 Windows 11 설치 우회법을 Microsoft가 업데이트마다 막고 있다는 사실이 그 방향성을 드러낸다고 지적한다. "하드웨어를 소유하고, 게임이 드라이브에 있고, 기기를 통제한다"는 PC 게이밍의 세 가지 전제가 구독형 Windows에서는 성립하지 않는다는 것이다.
6장. 조용한 구축 — Valve의 10년
화자는 Valve의 지난 10년을 하드웨어 회사가 아닌 소프트웨어 회사의 시각으로 봐야 한다고 제안한다. Proton은 Windows 게임을 개발사가 별도로 포팅하지 않아도 Linux에서 실행되도록 변환하는 호환 레이어다. SteamOS는 그 아이디어를 시스템 레벨로 확장한 것으로, 화자에 따르면 Windows처럼 백그라운드 추적이나 데이터 수집 없이 사용자 행동이 기기 안에 머문다. Steam Input은 어떤 컨트롤러도 게임이 그것을 지원하지 않더라도 자연스럽게 작동하도록 한다.
Proton 첫 출시는 2018년, Steam Controller는 2015년, SteamOS 초판은 2013년이다. 화자는 이것들이 Microsoft 발표에 반응한 것이 아니라, PC 게이밍 업계가 구독화 방향으로 흐를 것을 미리 읽은 선제적 투자였다고 해석한다. 2018년 시점에 이미 Adobe, Autodesk, Microsoft 365가 구독화를 완료한 상태였기 때문에 "Windows가 어디로 향할지는 업계를 주의 깊게 보는 사람에게는 보였다"는 것이다. Steam Deck은 이 모든 소프트웨어 인프라를 "해롭지 않은 휴대용 기기"로 포장해 대중에게 전달하는 배송 수단이었다고 화자는 결론짓는다.
7장·8장. 함정이 닫힌다 — Sovereign OS
화자는 2021~2026년의 타임라인을 나란히 배치한다. 안티치트의 Linux 지원(2021~2024), Steam Deck 출시(2022), Linux 사용자 두 배 성장(2024~2026)이 Valve 측 흐름이다. Recall 발표(2024년 중반), Project K2 시작(2025년 하반기)은 Microsoft 측 반응이다. 화자는 Recall 발표 당시 Proton은 이미 6년째 개발 중이었고, K2 시작 당시 Steam Deck은 3년째 판매 중이었으며 Linux는 Steam에서 macOS를 이미 추월한 상태였다는 사실을 부각한다. "Valve는 어느 것에도 반응하지 않았다. 오고 있는 것을 보았다."
영상의 최종 개념은 Sovereign OS다. 자신의 하드웨어를 실제로 소유하고, 저장 파일과 모드를 직접 관리하며, 오프라인 플레이가 가능하고, 사용할수록 청구서가 늘어나지 않는 운영 체제를 가리킨다. 화자는 Valve가 Xbox나 Apple과 경쟁하는 것이 아니라, PC 게이밍이 구독 경제로 포섭되는 과정에서 "유일하게 작동하는 탈출구"를 10년에 걸쳐 조용히 완성했다고 주장하며 영상을 마무리한다.
Key Insights & Quotations
Key Insights
텔레메트리는 설정으로 제어되지 않는다 프라이버시 설정 최저화로도 서드파티 포함 100개 이상 서버로의 핑을 막을 수 없었다는 테스트 결과는, Windows 11의 데이터 수집이 사용자 선택의 문제가 아니라 구조적 설계의 문제임을 시사한다. 소비자 버전에는 이를 차단할 정책 도구가 포함되어 있지 않다.
1% low가 실제 체감 성능의 진실 평균 프레임이 아닌 1% low를 비교 지표로 삼은 것은 논증의 핵심이다. 동일 하드웨어에서 Linux가 15~20% 더 높은 1% low를 달성한다는 주장은, 사용자가 구체적으로 "느끼는" 성능 격차가 마케팅 수치와 다를 수 있음을 보여준다.
안티치트 장벽의 붕괴는 되돌릴 수 없는 전환점 Easy Anti-Cheat와 BattlEye의 Linux 지원은 단순한 호환성 개선이 아니라, "Windows를 써야 하는 이유" 중 가장 강력한 것을 제거했다. 이 변화는 Valve의 로비와 기술 투자가 결합된 결과이며, 일단 생태계가 형성되면 되돌리기 어렵다.
Steam Deck은 의식하지 못한 채 진행되는 플랫폼 전환 사용자들이 "휴대용 게임기"로 구입한 기기가 사실 완전한 Linux PC였으며, 이를 깨달은 후 데스크톱에 동일 OS를 설치하는 패턴이 발생하고 있다. 이는 전통적인 OS 전환과 달리 마찰 없이 진행되는 시장 확장 방식이다.
구독화 전환은 PC 게이밍의 문화적 전제와 충돌한다 PC 게이밍 문화는 "소유", "통제", "오프라인 플레이"를 기본 전제로 한다. 구독 기반 Windows, 클라우드 게이밍, 계정 의존 설치는 이 전제와 근본적으로 상충하며, 이것이 일반 소비자보다 게이머 커뮤니티에서 반발이 큰 이유다.
Valve의 투자 시점이 단순한 대응이 아님을 증명한다 2013년 SteamOS, 2015년 Steam Controller, 2018년 Proton은 모두 Microsoft가 구독화·텔레메트리·Recall을 본격화하기 훨씬 전에 시작되었다. 이는 Valve가 반응한 것이 아니라 예측하고 먼저 움직였다는 근거로 작용한다.
Sovereign OS 개념은 AI·클라우드 시대의 소유권 문제를 압축한다 "내 PC를 내가 소유한다"는 명제가 기술적으로 도전받는 시대에, 어떤 OS가 실질적 소유권을 보장하는가라는 질문은 기술 선택을 넘어 정치·경제적 질문이 된다.
Notable Quotations
"A computer that takes a picture of itself every few seconds is no longer yours in the way you thought it was. It is a witness." — Recall의 본질을 규정하는 핵심 문장. 로컬 저장이라는 기술적 사실 너머에 있는 감시의 속성을 "증인(witness)"이라는 단어 하나로 압축했다.
"You paid for that performance. Windows is spending some of it on things that have nothing to do with your game." — 배경 서비스로 인한 성능 손실을 "세금"이 아닌 "도용"의 언어로 프레이밍한 표현.
"Valve didn't react to any of this, they saw it coming." — 영상 전체 논증의 정점. Valve의 10년 투자가 반응이 아닌 예측이었다는 주장을 한 문장으로 압축.
"The Steam Deck was never just a handheld. It was the way Valve got their alternative operating system into millions of hands while the alternative still looked like a fun gadget." — Steam Deck의 전략적 역할에 대한 화자의 핵심 해석.
"Microsoft is not making a brave choice, they're making the same choice Adobe made with Photoshop and Autodesk made with AutoCAD." — 구독화 전환이 Microsoft의 독자적 결정이 아닌 업계 패턴임을 명시하며, 결말의 예측 가능성을 강조하는 표현.
Expanding Thought
Open Questions
Recall의 "로컬 전용" 원칙은 얼마나 오래 유지될 것인가? 화자는 "단 한 번의 업데이트로 바뀔 수 있다"고 말한다. Microsoft가 클라우드 동기화를 추가하는 시점과 그 조건(유료 구독 연계 등)은 무엇인가? [[데이터-수익화]] [[클라우드-종속]]
Linux 점유율 5% 임계치는 게임 개발사의 네이티브 Linux 포팅 결정에 어떤 영향을 미치는가? Proton이 "이미 충분하다"고 여겨지는 순간, 개발사들이 네이티브 최적화를 아예 포기할 가능성은? [[프로그래밍-호환성]] [[게임-개발-경제학]]
Riot, Bungie 등이 Linux 안티치트를 허용하지 않는 "보안과 비즈니스 결정"의 실체는 무엇인가? 기술적 한계인가, 아니면 플랫폼 독점 유지를 위한 선택인가? [[안티치트-정치경제학]]
Steam 하드웨어 설문은 자발적이며 게이머 편향이 강하다. 이 데이터가 일반 Windows 사용자 전체에서 Linux 전환이 일어나고 있다는 주장의 근거가 될 수 있는가? [[표본-편향]] [[플랫폼-통계]]
Valve가 Sovereign OS를 구축했다면, Valve 자체가 다음 gatekeeping 권력이 될 가능성은? Steam 독점과 Valve의 30% 수수료 구조는 이 영상에서 언급되지 않는다. [[플랫폼-독점]] [[탈중앙화]]
Connected Concepts / Fields
- [[락인-효과 Lock-in Effect]] — Microsoft Office의 구독 전환 사례와 Windows의 방향성 비교. [[플랫폼-경제학]]
- [[오픈소스-운동 Open Source Movement]] — Linux가 상업 플랫폼 대안으로 부상하는 구조적 조건. [[GNU-GPL]]
- [[디지털-소유권 Digital Ownership]] — NFT 논쟁, 게임 DRM, 스트리밍과 다운로드의 차이와 동일 맥락. [[소유권-철학]]
- [[감시자본주의 Surveillance Capitalism]] — Shoshana Zuboff의 프레임워크로 Windows 텔레메트리를 분석. [[빅데이터-경제]]
- [[플랫폼 전쟁 Platform Wars]] — iOS vs. Android, PlayStation vs. Xbox와 유사한 생태계 경쟁 구조. [[네트워크-효과]]
Practical Application
현재 Windows 환경을 점검하려면: Windows 11에서 [프라이버시 설정] → [진단 및 피드백]을 최저로 설정하되, 화자의 주장대로 이것만으로는 충분하지 않을 수 있다. Wireshark 같은 네트워크 모니터 도구로 실제 아웃바운드 트래픽을 확인해 볼 수 있다.
Steam Deck 없이 Linux를 시험하려면: Bazzite(SteamOS 재현 배포판)를 USB 부팅 드라이브로 만들어 기존 하드웨어에서 Live Boot로 체험할 수 있다. 설치 없이 체험 가능하므로 진입 장벽이 낮다.
Recall 비활성화 여부 확인: Windows 11 Copilot Plus PC 사용자라면 설정 → [개인 정보 및 보안] → [Recall 및 스냅샷]에서 현재 상태를 확인하고, 필요 시 비활성화할 수 있다. 단 화자의 지적대로 향후 정책 변경 가능성은 상존한다.
Related Keywords
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자막 원문 (참고)
Kind: captions Language: en You probably think your gaming PC belongs to you, but leave Windows 11 idle for just 24 hours and it'll send over 3,000 telemetry pings [music] to more than 100 different servers, all running in the background while you are doing nothing. It operates like a digital wiretap, reporting system metadata and tracking identifiers the second you turn your back. Most people think Windows is shifting to local AI to keep everything on device, but leaked documents reveal a much darker endgame for Windows. [music] One that completely eliminates your ability to own your PC. And while everyone is distracted by handheld consoles, one has [music] been building the only real escape route out, and Valve didn't need permission to do it. Chapter 1, the glass [music] house. Microsoft has spent two years selling its Copilot Plus PCs as a victory for privacy. [music] Everything runs locally, your data never leaves your machine. But the reality looks very [music] different. The PC security channel ran tests on a clean Windows 11 system. No user logged in and no apps were open. The machine was just sitting on a desk. [music] Inside 24 hours, the machine reached out to dozens of different servers, and it wasn't just Microsoft. It was pinging third-party ad networks and market research firms. Some of them most users would never [music] have heard of. Even turning the privacy settings all the way down didn't make a difference. The only way to make it stop is through policy [music] controls that consumer versions of Windows don't include. Recall sits on top of all of that. Its Copilot Plus AI feature takes a picture of your screen every few seconds whenever something changes. Each picture gets saved to a local database on your hard drive. The pictures are searchable. You can type in the thing I saw last Tuesday and just pull it up. The contents of those pictures are the real problem. Emails, websites, bank logins, private chats, password manager pop-ups that appear for half a second. Whatever's on the screen ends up in the database, indexed, [music] and sitting in a place that anyone with access to your machine can find. Recall doesn't care what it is, it saves them all regardless. [music] Microsoft says the database stays on your computer, but security researchers found early versions of it could be pulled off by simple recovery tools. Windows Hello sign-in and a filter that's supposed to skip over sensitive data have been added since then, [music] but in August 2025 independent testers ran the filter and found it still missed things [music] it was built to catch. Even if you trust the local part, there's still the policy problem. Right now Recall does not sync to the cloud, but that can change [music] with a single update. Most users would never notice. A computer that takes a picture of itself every few seconds is no longer yours in the way you thought it was. It is a witness. Chapter two, the performance [music] tax. Microsoft really pushes the performance of its products. Windows is the home of high-end PC gaming. Direct storage loads faster. The auto HDR looks better. The Xbox app is parked right there in your taskbar. But there's a cost the hype never mentions. Various journalists and reviewers have spent years running the same games on the same hardware using Windows 11 and Linux. The Linux build of choice is usually Bazzite, [music] an OS designed to replicate Steam OS. And on paper the results look almost identical. Windows fans always like to point to the average frame rates as proof, but that hides the thing you actually feel while playing. What matters is the 1% low. That's the worst moment during gameplay. The sudden freeze when you turn too fast or are in the middle of a gunfight. Your brain notices it instantly even if the frame rate counter says otherwise. This is where Linux starts embarrassing Windows. Using the exact same hardware and settings, Linux consistently delivers lows that are 15 to 20% higher than Windows 11. None of this is a mystery. The background services, the forced update checks and telemetry pings, even Copilot doing things you never asked for. Each one is tiny, but stack them on top of a machine trying to push 240 frames per second, and they all add up. You paid for that performance. Windows is spending some of it on things that have nothing to do with your game. You spend thousands of dollars building a high-end gaming rig only to have its raw power skimmed right off the top by the operating system you're forced to install. If Linux now matches or even beats Windows in performance, then there is really only one excuse left, multiplayer [music] games. For years that was the deal breaker. Not because Linux couldn't run the games, but because anti-cheat systems would [music] block you before you even got into a match. And once that barrier disappears, Windows becomes a choice. Chapter 3, >> [music] >> the anti-cheat illusion. For a long time the answer to why don't more people switch [music] to Linux was always the same. You could play single-player games fine, but the moment a multiplayer game used anti-cheat, Linux players got locked out. You'd load up the game and get denied before the main menu even displayed. And that's why people stayed on Windows. Their games relied on it. But then something [music] changed. Epic added Linux support for Easy Anti-Cheat. Then software like Battle Eye followed. Games that were unsupported suddenly started working overnight. It took about 4 years for it to become the norm. Back in 2019, if someone told you they were playing Apex Legends or Halo Infinite on Linux, you would have laughed at them. Those games didn't work outside of Windows. Now people launch them on the Steam Deck while lying on the couch. It's the same with older PC games. They actually work better on Linux now than they do on modern Windows. Games from the 2000s that break on Windows 11 because [music] of old launchers or compatibility issues run perfectly through compatibility layers like Proton. It was a coordinated effort that happened away from the public eye. Someone paid for the engineering, called the developers, wrote the code, and then built the testing pipeline. The technical reason to stay on Windows has mostly faded for the games people open every weekend. The games that still refuse Linux are mostly competitive multiplayer titles. Giants like Epic Games, Riot, [music] and Bungie refuse to let their aggressive anti-cheat software run on an open-source system. [music] It's purely a security and business decision. All of this lines up with something else nobody quite saw coming. Chapter 4, the hardware anomaly. Steam Deck came out in early 2022. By February 2025, The Verge reported total sales around 4 million units. That is roughly half of every handheld gaming PC sold in those 3 years. The other half is split between the Asus ROG Ally, the Lenovo Legion Go, and the MSI Claw combined. Valve hit that number with almost no traditional advertising, no celebrity push, no billboards. The Deck moved through word of mouth and people showing their friends. The price is part of the story, too. A base Steam Deck starts at $399. A comparable Asus ROG Ally with Windows can cost more than double depending on the specs. Also, the Windows version often gets worse battery life on the same hardware. Valve priced the Deck as a default choice for anyone curious about handheld PC gaming. They sold the hardware close to cost price and made most of their money on games sold through Steam. The operating system numbers are where things get strange. In March 2026, Valve's own Steam hardware survey logged Linux at 5.33% of all Steam users. And that was the first time it crossed the 5% [music] mark. April 2026 settled back to 4.52% after a bounce. Either way, the line is going up. In early 2024, Linux was [music] sitting below 2%. By 2026, it was above 4% and holding. Windows over the same period dropped from 96% to 92%. That is the biggest sustained [music] drop the survey has ever shown. Steam has around 130 million monthly active users. About 6 million of them now play on Linux instead of Windows. That number [music] used to sit in the hundreds of thousands. Now, it's bigger than the population of Denmark. But, while Valve was creating an entirely new [music] wave of PC gamers, Microsoft mostly stood still. And that is the weird part. Nintendo and Sony sell consoles. Technically, Valve sells a console, too. The difference is that every Steam Deck is a personal computer running a complete Linux operating system. Every person who buys one meets a working alternative to Windows, often [music] without knowing it. And once people realize the Steam Deck was just Linux underneath, something else started happening. They installed [music] the same operating system on their desktop PCs. The handheld became an on-ramp. You can buy a Steam Deck because it's convenient, and then you realize [music] the exact same experience can run on the gaming tower sitting under your desk. Valve built a device that teaches millions of people they can live without Windows. It created a change in the default behavior, and Microsoft had to react. Chapter 5, Project K2. In late [music] 2025, Windows Central reported on an internal Microsoft program code-named Project K2. The program is organized around three stated pillars: [music] performance, reliability, and craft. The code name K2 is apt. [music] K2 is one of the hardest mountains in the world to climb, and that name alone hints at how difficult the problem has become inside Microsoft. But, the changes [music] coming out of it are real. A taskbar you can finally move to the side of the screen. A file explorer that loads faster. Update prompts that stop interrupting you in the middle of a game. Companies do not start multi-pillar quality programs when things are going well. Project K2 is Microsoft admitting that Windows 11 has become unreliable and intrusive enough that part of its audience is leaving. K2 is presented as a fix, but over the same months Microsoft launched K2, Windows has been moving in the opposite direction. Telemetry has increased. Microsoft account sign-ins have become more central to setting up a new PC. K2 fixes the surface complaints, [music] but underneath things stay the same. And this all comes with a cost. A one-time Windows license pays Microsoft once. A subscription pays them forever. The math is so one-sided that Microsoft is not making a brave choice, they're making the same choice Adobe made with Photoshop and Autodesk made with AutoCAD. Their Office team did it with Microsoft 365. The pattern is well known and the outcome is predictable. What makes Windows different is the size of the audience that depends old model. PC gaming is a multi-billion dollar industry built on three assumptions. You own your hardware, your games sit on your drive, and you have control over your machine. A version of Windows where you have to sign in and start playing and where the heavy lifting happens on Microsoft servers doesn't fit that audience at all. You can see this direction in real product moves. Xbox cloud gaming is a subscription. [music] Game Pass is a subscription. The Microsoft Store is built around a Microsoft account. Setting up a new Windows 11 PC without [music] an internet connection used to be a single skipped checkbox. Now it takes a workaround that Microsoft patches out every few releases. Each change pushes the average user further from owning their computer and closer to renting access to one. The timing of all of this stops feeling random. Recall fits into a future where everything you do gets logged for an AI to search. The telemetry stream fits into a future where Microsoft charges by what you use. Local game libraries, local save files, mods you install yourself, playing offline, none of that fits where Windows is going. >> [music] >> Some of it will survive through legacy support, the rest will fade. While Microsoft has been building this cage, Valve has spent over 10 years building the only working exit. Chapter 6, the silent [music] build. Valve's last 10 years don't really make sense if you look at them like a hardware company. You need to look at them as a software company. Proton is what makes Windows games run on Linux without the developer having to rebuild them. It turns the game into something Linux can understand. So, old Windows-only games just open and run. That last part is the bit that matters. Games don't have to change to move platforms anymore. SteamOS is Valve's version of that idea at the system level. It is a Linux operating system that [music] seems simple on the surface, but it doesn't come with the tracking or background data collection people associate with Windows. What you do on it stays on your machine. Steam Input does the same [music] thing for controls. It makes whatever controller you plug in behave like it belongs in the game, even if the game was never designed for it. Most people never see any of this working. [music] They just press play and it works. Nothing about the experience tells them that they have left Microsoft's world, but they have escaped it. Valve started building all of this before anyone had even heard of Project K2 or Recall, back when most [music] people still thought Linux gaming was a joke. They invested anyway at a scale [music] that only makes sense if someone inside the company believed Windows was going to keep moving the way it has been. Proton's first release was in 2018. The Steam Controller came out in 2015. SteamOS in its first form goes all the way back to 2013. None of these were immediate reactions to a Microsoft announcement. They were a long-term bet placed years before the bet started paying off. Steam Deck was [music] never just a handheld. It was the way Valve got their alternative operating system into millions of hands while the alternative [music] still looked like a fun gadget. Chapter 7, the trap closes. Line every piece up on one timeline and the story stops feeling like a series of separate moves. Between 2021 and 24, the biggest anti-cheat systems started allowing Linux. In 2022, the Steam Deck brought a working Linux gaming machine to millions of people. >> [music] >> From 2024 to 2026, Steam's own data showed Linux users doubling. It shows Valve had a clear direction. Set them next to Microsoft's moves and the coincidence falls apart. Recall was announced mid-2024. By then, Proton had already been in active development for 6 years. Project K2 started in the second half of 2025. By then, the Steam Deck had been selling for 3 years and Linux had already passed macOS on Steam. Every major Windows change that pushes users toward the cloud and toward subscriptions arrived after Valve had already built the way out. Valve didn't react to any of this, they saw it coming. The investment in Proton and SteamOS started [music] when this future was visible only to people watching the industry closely. By 2018, Adobe, Autodesk, and Microsoft's own Office team had already pulled their flagship products into subscription models. It was clear where the rest of Windows was going. Rather than fighting Microsoft, [music] Valve got to work for a decade. They made deals with developers and had the patience to put the whole thing in front of users before anyone felt the urgency. Most of it happened in the open. Most people were watching something else. The Steam Deck was the delivery vehicle designed [music] to look harmless, priced so millions would try it without thinking twice. By the time anyone framed it as competition, it was already in people's hands. Chapter 8, the Sovereign OS. Valve is not competing with Xbox or Apple. Valve has built something stranger and more important than another console line. They have built the last Sovereign OS. A Sovereign OS is an operating system where you own your own hardware in the real sense [music] of the word. The system doesn't send your data without asking. Your files stay yours. The storage stays under your control. Using your own machine does not require signing into a company's account. The company behind the OS earns its money from something other than tracking you. By that definition, traditional desktop Linux is the [music] only major consumer operating system space left that qualifies. Windows has crossed too many lines. macOS with its Apple ID and steady push to iCloud is in the same kind of cage. ChromeOS was never sovereign, it was always a window into Google services. Phones are not sovereign at all. Even SteamOS makes you log in to get started. SteamOS stays small not from lack of demand, >> [music] >> but because every other major company picked the subscription path and Valve walked the other way. Valve can afford this because of how they make money. Steam takes a cut of every game sale. That is the whole business model. Microsoft makes money in a different way now. They earn when you live inside their products. The longer you stay, the more they make. It's why Windows looks the way it does. Two business models, two operating systems, both built on the logic of how their owners get paid. That same divide appears when the two companies talk about the future. On one side, Microsoft talks about cloud computing [music] and copilot becoming the main way that people use a PC. Valve talks about hardware that they can ship, games you can store, and [music] tools they can put in players' hands. One future is mostly a gateway into Microsoft services. The other is still mostly a computer. This isn't a story about Valve being the good guys. Valve is a private company doing what's in its long-term interest. The exit they built is careful defensive engineering, not a gift. But that exit exists, it works, and millions of people are already using it and the community around it keeps growing. >> [music] >> The real fight is not about market share. The real fight is about what a personal computer is allowed to be, a tool you own and control or a rental from someone else that can change the terms whenever they want. Microsoft is answering that question one way, SteamOS is answering it the other way. There is not much middle ground. Most gamers will not think about this on any [music] given day. When a game they own stops working without a Microsoft sign-in, then they'll think about [music] it. The day a cheap key reseller copy of Windows stops activating because the policy changed, then they'll think about it. The day a Game Pass title gets pulled halfway through their play through, they will think about it. None of these are hypothetical. They have already happened to gamers. Every user is about [music] to make a choice, whether they think about it or not. Not in some far-off future, but in their next PC purchase, in the [music] next Windows update prompt, the next time a subscription screen asks for a credit card. The alternative is already sitting on store shelves and running on millions of machines today. The question is no longer whether Windows fails, [music] it's whether you will still own your own PC when it does. Microsoft isn't the only battle Valve is facing. They're now locked into a fight [music] that could determine their future. Find out whether they can survive in Valve is doomed, the $900 million lawsuit, or watch this.