2026년이 애니메이션, 게임의 축제이자 위기인 이유?

Jisik Manager · 2026-06-27

채널: Jisik Manager | 링크: https://www.youtube.com/watch?v=qo9JG0EguHM | 길이: 15:27

요약

🎯 TL;DR — 2026년 대규모 30주년 기념 붐은 1996년이라는 특이점에 탄생한 명작들의 귀환이자, 일본 콘텐츠 산업이 과거 유산에 지나치게 의존하고 있다는 위기 신호이기도 하다.


📌 핵심 논지

화자는 2026년에 30주년 기념 IP가 쏟아지는 현상이 단순한 우연이 아니라, 노스탤지어 진자(30년 주기설)이라는 문화산업 법칙과 1996년이라는 역사적 전환기가 결합한 결과라고 말한다. 동시에 이 현상이 축제인 동시에, 새로운 IP 창출력 쇠퇴와 인력 고령화라는 구조적 위기를 드러내는 신호라고 지적한다.


🗺️ 영상 구성

  • 30년 주기설 설명 → 왜 1996년 작품들이 집중적으로 탄생했나
  • 1996년 애니메이션 전환기: 제3차 붐과 에반겔리온의 충격
  • 1996년 게임 전환기: 콘솔 전쟁과 신규 IP 탄생
  • 미디어믹스의 성립: 게임과 애니메이션의 상호작용
  • 1996년이 특이점이 된 3가지 구조적 이유 (시대·인적·재난)
  • 30주년의 이중 의미: 축제이자 위기

━━━ 본문 ━━━

[30년 주기설: 왜 지금 이 타이밍인가]

화자는 바이오하자드·페르소나·명탐정 코난·신세기 에반겔리온·포켓몬스터가 모두 1996년생으로, 2026년에 일제히 30주년을 맞는다고 말한다. 이를 노스탤지어 진자(30년 주기설)로 설명하는데, "10대에 문화를 감성적으로 소비한 세대가 가장 경제력이 강한 40대가 됐을 때 추억을 소환하며 다시 소비하기 때문"이라고 강조한다. 이는 일본만의 현상이 아니며, 스타워즈 「깨어난 포스」(에피소드 6으로부터 32년 후 개봉)나 「매드맥스: 분노의 도로」(정확히 30년 만의 귀환)도 같은 패턴이라고 설명한다.


[1996년 애니메이션: 제3차 붐과 에반겔리온의 파괴력]

화자는 1995~1996년을 일본 애니메이션 역사상 가장 강력한 제3차 붐의 시기로 규정한다. 1980년대 애니메이션은 건담·마크로스 등 기존 팬만 보는 폐쇄적 시장으로 서서히 축소되고 있었다고 말한다. 이 흐름을 바꾼 것이 1992년 「미소녀 전사 세일러문」으로, 일반인을 애니메이션 시장으로 끌어들인 첫 작품이었다. 이후 유입된 신규 팬을 겨냥해 「신세기 에반겔리온」과 「명탐정 코난」이 등장했고, 이 두 작품이 오타쿠 팬과 일반 소비자를 동시에 흡수했다고 설명한다.

특히 에반겔리온의 영향에 대해 화자는 강하게 강조한다.

"애니메이션, 게임, 만화, 영화 중에서 에반겔리온의 영향을 안 받은 것을 찾는 게 빠를 정도였습니다."

에반겔리온은 건담맥스·에스카플레이네는 물론 거대 로봇물 장르 전체를 잠식해버렸고, 대부분의 장르가 포스트 아포칼립스로 전환되었으며, 2007년 「천원돌파 그렌라간」이 나오기 전까지 거대 로봇물은 사실상 해체 상태였다고 지적한다. 영향은 미디어를 넘어 「진격의 거인」 작가 이사야마 하지메까지 에반겔리온의 영향을 직접 언급했다고 밝힌다.

한편 같은 시기 「기동전함 나데시코」는 포스트 에반겔리온에 대한 반격, 「슬레이어즈 NEXT」는 판타지 장르 개척, 「바람의 검심」은 검술액션 장르의 시장성 증명 등 다양한 도전이 공존했다고 설명한다. 명탐정 코난은 어린이 신규 소비층을 지속적으로 충원하는 구조를 갖춰, 현재 연간 1천억 엔급 비즈니스 모델로 성장했다고 말한다.


[1996년 게임: 콘솔 전쟁이 낳은 명작들]

화자는 닌텐도 64·플레이스테이션·세가 새턴의 3파전을 당시 게임업계의 핵심으로 꼽는다. 각 제조사가 킬러 타이틀 확보 경쟁을 벌이면서 창작자들의 노력이 결실을 맺을 환경이 조성되었다고 말한다. 특히 스퀘어의 「파이널 판타지 7」이 닌텐도에서 플레이스테이션으로 이적한 사건은 당시 업계에 충격이었는데, 이 때문에 대형 IP가 아닌 게임사들은 기존 플랫폼에서 새 IP를 내놓는 것이 현실적이었다고 설명한다. 아틀라스가 닌텐도에선 진 여신전생 넘버링을, 새턴에선 데빌 서머너를, 플레이스테이션에선 페르소나를 출시한 것이 그 대표 사례라고 말한다.

아울러 소니가 플레이스테이션용 오리지널 IP 개발사에 자금·개발 지원을 적극 제공했다는 점, 일본 거품 경제 붕괴로 글로벌 시장 진출이 절실해진 상황에서 1996년 8월 22일 제1회 도쿄 게임쇼가 개최되었다는 점도 짚는다.


[미디어믹스: 게임과 애니메이션의 상호작용]

화자는 파이널 판타지 7의 제작 발표가 "게임기로도 영화 같은 연출이 가능하다"는 것을 증명하면서 애니메이션계에도 충격을 주었다고 말한다. 이후 양 분야가 서로를 의식하며 미디어믹스(원소스 멀티유즈를 넘어 다양한 매체를 혼합 활용하는 방식)가 발전했다고 설명한다. 대표 사례로 「사쿠라 대전」(애니메이션 같은 게임의 교과서)과 포켓몬스터를 꼽으며, 포켓몬은 게임→애니메이션→굿즈로 이어지는 완결된 생태계를 처음부터 갖춘 마스터피스라고 강조한다.


[1996년이 특이점이 된 3가지 이유]

화자는 구조적 원인을 세 가지로 정리한다.

  1. 시대적 전환기 — 셀러문 히트 이후 일반인 유입, 에반겔리온이 오타쿠 개념을 대중에게 확산. 이 팬덤이 게임 시장의 핵심 소비층으로 전환되고, 이후 포켓몬(1998년 북미 진출)·바이오하자드가 세계 시장 문법 자체를 설계했다고 말한다.

  2. 인적 폭발 — 애니메이션은 1920년대 학생운동 실패 이후 취업 막힌 지식인 세대가 업계로 유입되어 1990년대에 철학적 담론을 부여하는 창작자로 활동. 게임은 1970년대 후반 개인용 컴퓨터 보급 세대가 90년대 중반에 30대 중견 개발자로 성장하여, 패러다임의 전환을 겁내지 않는 세대가 전면에 나섰다고 설명한다.

  3. 재난의 역설 — 거품 경제 붕괴·1995년 고베 대지진·옴 진리교 사건이라는 사회적 충격이 겹치면서 에반겔리온 같은 어둡고 내면을 파고드는 작품이 탄생했고, 불경기에 저비용 고효율 여가(립스틱 효과)를 찾는 소비 심리가 콘텐츠 수요를 끌어올렸다고 말한다.


[30주년의 이중 의미: 축제이자 위기]

화자는 30주년이 탄탄한 IP의 생명력을 증명하는 동시에, "지금 나오는 IP를 놔두고 굳이 30년 전 IP를 기념해야 한다는 뜻"이기도 하다고 지적한다. 현재 업계가 검증된 구 IP 재활용에 지나치게 매몰되어 있다고 비판하며, 4차 붐의 대표작들(귀멸의 칼날·주술회전·체인소맨)도 소비자를 지속 충원하는 구조가 없어 2046년에


자막 원문 (참고)

Kind: captions Language: ko 바이오헤저드, 베르소나, 영탐전 코난, 신세기 에반겔리온, 그리고 포켓몬스테는 공통점이 있습니다. 바로 1996년으로 생일이 갔지요. 그리고 2026년에 30년 행사가 열리고 있습니다. 왜 하필 지금 이런 명제들의 기념일이 몰린 걸까요? 단순히 우연일까요? 2026년에 전반적으로 30주년이 많은 이유는 대중문화라는 것 자체가 30년을 주기로 한 세대의 창작 형태와 소비 권력이 교차하기 때문입니다. 쉽게 말해 찬양물을 만드는 사람들과 시장의 상황 그리고이를 구매하는 소비자의 세대나 취향이 갈린다는 것이죠.이를 노스텔어 변둘럼 또는 30년 주기설이라고 합니다. 왜 하필 30년이냐? 사람들은 감성이 예민했던 10대 때 소비한 문화를 가장 경제력이 강한 40대가 됐었을 때 추억을 의미하면서 다시 소비하기 때문이죠.이는 비단 일본만의 문제가 아니라 스타워즈 깨어난 포스는 에피소드 6으로부터 32년 뒤에 개봉되었는데 이때 에피소드 1부터 3까지 [목을 가다듬음] 달리 원작들을 대거 캐스팅해서 팬들의 노스텔어를 자극했으며 매드메스 분노의 도로는 딱 30년을 맞이해서 개봉한 사례죠. 즉 시장상을 가진 클래식을 약 30년 뒤에 공개하여 향수를 가진 주머니가 두터운 세대를 공략하는 것이 이런 비즈니스의 패턴이란 겁니다. 이렇게 30년의 이유는 정리가 가능한데 문제는 왜 90년의 명작 시리즈가 한꺼번에 나왔냐는 거죠. 이유는 각 산업이 1996년에 그에 맞는 전환기를 맞았기 때문입니다. 2025년 기준으로 30년 전인 1995년부터 1996년은 [목을 가다듬음] 일본 애니메이션 역사상 가장 강력한 파괴력을 보였던 제3차 애니메이션 품이 일어났던 시기입니다. 보통 우리는 일본에서 애니메이션이 대중문화라고 생각하지만 일본 최고의 미디어 기업인 가독하워의 전사장이었던 이노우의 신의치로의 말에 의하면 80년대 애니메이션 시장은 구매력을 갖춘 팬들만의 시장이었다고 말하죠. 그리고 그 팬들이 건담, 마크로스 등 자기가 좋아하는 시리즈만 보고 다른 작품은 거들 떠도 보지 않았기 때문에 시장이 서서히 줄어들고 있었다고 말합니다. 그런데 이런 쇠퇴의 길을 잠재 사건이 존재하죠. 1992년에 반영된 미소녀 전사 셀러문은 오타쿠만 보던 애니메이션을 저 같은 일반인의 품에 안겨준 작품으로 이렇게 새로운 팬이 대거 유입되면서 이들을 노린 프로젝트가 진행되었는데 이때 신세계 애방기룡과 명탐정 코란이 태풍에 해기되면서 일반인과 오토코팬 모드를 흡수하게 됩니다.이 두 작품이 윤환히 특별한 이유는 30년이 지났음에도 기세와 영향력이 크게 줄어들지 않고 매출도 활발이 일어나고 있기 때문이죠.이는 이는 당시 10대였던 팬들이 지금은 40대라 경제적인 여유가 있기 때문일 겁니다. 단 애니메이션 업기는 나름의 조급함도 있어요. 왜냐면 이번에 경제지 및 총소에 의하면 4차 애니메이션 품은 너희문이 개봉한 2016년으로 3차월 시기가 너무 벌어지기 때문이죠. 2026년이 10주년, 36년이 20주년인 상황이라 달리 말하면 2026년 같은 황금기가 당군간은 없다는 겁니다. 그래서 지금은 전 세계 애니메이션 시장의 60%를 차지하고 연간 2조 7,억의 규모로 성장한 일본 애니메이션의 마지막 불꽃이란 이야기가 나오고 있지요. 하지만 지금은 최고의 황금기라고 볼 수도 있는데요. 왜냐면 2026년은 3차 붐을 누렸던 세대의 경제력이 활발음과 동시에 4차 애니메이션 붐을 누렸던 세대가 사회에 진출하여 소비력을 늘린 시기인지라 1990년도에 일반인과 오타쿠가 합쳐져 시장이 커졌던 거 같은 시장의 시너지가 일어나는 시기도 하니까요. 1996년은 일본 애니메이션 역사에서 장르적 다양성이 극에 달했던 기적의 해이자 다양한 도전이 일어났던 춘추 정국 시대이기도 했습니다. 신세계 애방기로는 처음 방영했을 때는 인기가 없었지만 입소문을 모으면서 재방영되면서 건다맥스와 에스카플레는 물론 과거의 거대 로봇물 장르까지 모조이 잠재어 버렸죠. 이후 거대 로봇물은 2007년 작인 1,000원 돌파 그랜라그이 나오기 전까지 사실상 해체되었으며 대부분의 장르는 에발 따라서 포스트 아포칼립스로 변해 버렸습니다. 그나마 그랜 라간도 포스트 아포칼립스이 에바의 영향에서 벗어나지 못한 것이죠. 아니, 애니메이션, 게임, 만화, 영화 중에서 에반겔론의 여행을 안 받은 것을 찾는게 빠를 정도였습니다. 한여로 199년 작인 더 킹 오브더 파이터즈 96에 나오는 이오리와 레오나의 피해 폭주라는 설정은 어딜 봐도 에반기론의 폭주 설정을 오마저한 것이었고이 여향은 훗날에도 이어져 진격의 거인의 작가 이사야마 하지맨은 에반 계론의 여행을 받았음을 직접 언급하게 했지요. 즉 에바열풍은 미디어간의 경계, 시대의 경계가 허물어지는 것을 증명했다고 할 수 있겠네요. 이렇듯 당시에는 에반기론이 모든 것을 지어삼키고 있었지만 앞서 말했듯 급격히 늘어난 소비자를 대상으로 다양한 시도가 이루어진 핵기도 합니다. 기동전 나데시코는 얼핏 보면 에반 계론을 계승한 것같지만 사실은 포스트 에반 계온에 대한 철저한 반격이었으며 슬레이어 넥스트는 새로운 판타지 장르를 개생하기도 했고 바람의 검심은 죽은 장르라를 믿었던 잔바라 검술레스의 시장성이 살아 있음을 증명했습니다. 또한 미선호화 전사 세일러몬 세라 스타즈와 세이버 마리오넷제가 일반인 소비자를 애니션 팬으로 만들어 나갔죠. 그리고 가장 거대한 IP인 명탄 코란이 96년도부터 방영되어 아이들이 고객을 흥성했는데 이들은 지금 가장 거대한 소비자층이 되는 것을 넘어 자녀들을 애니메이션계로 끌어들이는 핵심 고객이기도 합니다. 코난을 아유아 보는 부모 있어도 에바를 아유아 보는 부모는 없으니까요. 이렇듯 코난은 일본 콘텐츠 산업을 선두에서 이끄는 연간 1천억엔급 비즈니스 모델로 성장하게 됩니다. 단 이때 태어난 작품들 모두가 30년간 기사를 일어나가진 못했는데요. 이에는 산업 구조적인 문제가 있습니다. 명삼성 코나는 아이라는 신규 소비층을 계속 추원하는 구조를 가졌고 포켓몬은 게임 애니메이션 굿즈로 이어지는 완결된 생태계를 처음부터 갖추고 있었죠. 에반 결론의 경우는 약간 특이해서 그 자체는 싱글 차판이 나오기 전까지 중단되었지만 이에 영향을 받은 작품들이 30년이 지난 지금까지 나오는 상황이라 꾸준하게 문화 팬덤을 유지한 사례라 할 수 있을 겁니다. 달리 말하면 30원을 맞이한 IP들은 소비자를 계속 만들어내는 장치를 품고 있던 것이죠. [목을 가다듬음] 1996년이란 전환기는 게임계도 예외가 아니었습니다. 페르소나, 바이오헤저드, 그리고 포켓몬스터 등 시 아우르나 IP가 이때 태어났죠.이 이월풍의 중심에는 게임 콘솔 세대 교체가 있었어요. 당시 게임 어키는 닌텐도 64, 플레이션 그리고 세가세턴 등 게임 산업의 산파전이 치열했습니다. 각 제조사는 자사의 하대열을 팔기 위해서 독점적으로 공급할 강력한 킬러 타이틀을 확보하려고 노력했고 이러한 경쟁 환경 속에서 창작자들의 노력의 결실을 맺어 수많은 명작이 동시에 탄생하게 되었죠. 어떻게 보면 물량이 많으니 명작이 많은 것일지도 모르겠군요. 다만 유난이 새로운 IP가 많은 이유는 따로 있었는데요. 스퀘어가 파이널 판지 7을 플레이션으로 낸 것을 이적이라 변할만큼 주력 게임을 다른 플랫폼으로 옮기는 것은 상당히 어려운 일이었습니다. 옮겨간 플랫폼에서 실패할 수도 있고 닌텐도 눈밖에 나서 지원을 못 받을 수도 있으니까요. 그래서 이때 판매량에 보장된 대형 IP나세적으로 규모를 갖춘 대형 게임사가 아니면 닌텐도 게임기로 냈던 IP가 아닌 새로운 아를내는게 현실적이었죠.이 이 원칙을 지킨 것이 아틀라스였습니다. 닌텐도 하드웨어로 진 여신 전생에 정신 넘버링을 냈다면 세턴으로론 데빌 서머나라는 파생 작품 플레이테이션으로는 페르소나라는 파생 제품을 냈지요. 둘 다 슈퍼 패밀검으로 나온 진전생 이에서 파생된 작품입니다. 이들은 이렇게 새로운 유저에게 손을 내밀면서 동시에 닌텐도의 심기를 건드리지 않으려고 한 것이죠. 또한 당시 소니는 플레이스테이션을 위한 오리지널 IP를 개발할 경우 자금과 개발 지원 등을 적극적으로 해줬는데 페르소나가 바로 여기에 해당합니다. 데벨 서머넌 세가로부터 3D 기술을 지원받은 사례고요. 이런 게임 전쟁은 게임 업계의 판을 키우면서 새로운 흐름을 불러오기도 했는데요. 당시 일본은 거품 경제 붕괴로 인해서 더 이상 일본 시장에서만 머무를 수 없는 상황이었죠. 그런데 마침 글로벌 100만을 가진 소니가 플레이테이션으로 세계 시장을 공략하기 시작하면서 일본도 일본의 게임을 알릴 행사가 필요하다는 의견이 뭐였고 이렇게 1996년 8월 22일 제1회의 도쿄 게임쇼가 개최되게 됩니다. 행사의 2가 의인만큼 닌텐도로부터 독립한 게임사들이 중심이 되었고 글로벌 스테이지를 염대 행사이기도 해서 소니와 색을 따르는 회사들이 많았죠. 여담이지만 행사의 성격 때문인지 닌텐도 게임쇼와 오랫동안 거리를 두다가 2003년 닌텐도의 이워터 사도르 사장이 기조 강연을 하면서 서서히 [콧방귀] 참여이 됩니다. 물론 이번에는 다시 조금씩 거리를 두지만요. 이렇게 96년은 일본 문화사에서 큰 변화가 일어난 시기였습니다. 애니메이션은 물론 게임도 말이죠. 그리고이 둘은 서로를 의식하게 되지요. 미디어믹스는 하나의 소스를 다양하게 활용하는 원소스 멀티유저에서 파생한 것으로 다양한 매체를 혼합하여 활용하는 것을 말합니다. 1996년 파녀 판타지 7의 제작 발표는 애니메이션계에도 충격을 주었습니다. 이제 게임기로도 영화와 같은 연출이 가능하다는 것을 증명했으니까요. 이때부터 발전된 하더를 활용한 애니메이션과 같은 게임을 주고했는데 저는 그 대표적인 작품이 사쿠라데이라고 생각합니다. 애니메이션과 같은 게임을 꾸준히 축구했던 레더 컴퍼니의이 작품은 애니메이션을 버는 거 같은 게임을 추가한 작품이기도 하며 애니메이션을 목표로하는 게임의 교과서 같은 게임이기도 했죠. 하지만 더 대단한 것은 포켓몬스터라 할 수 있습니다. 포켓몬스턴 게임 원작 기반 영상의 교과서이자 마스터 어피스로 방법론는 물론 엔행까지 완벽한 흠잡을 때 없는 작품이죠. 심지어 30년간 여러 가지 시리즈가 나왔으면 그중 하나는 졸작이 나올 만도 한데 하나하나 철저히 관리하여 그런 일도 없었습니다. 반대로 말하면 이렇게 철저히 관리했기에 오늘날에 포켓몬스터가 있는 것이겠지만요. 경야재만 하도의 발전과 기업관의 경쟁이 맞물려 1996년이라는 특이점에 명제작학들이 집중적으로 탄생했고 이들이 애니메이션으로 영역을 넓혀 30년간 인기를 유지해 온 것이 현재 몇 주년 추제가 많은 근무적인 원인이 아닐까 합니다. 1996년은 어떤 을까요? 첫째, 시대적 전환계였습니다. 앞서 말씀드렸듯 1980년대 애니메이션은 사실 보는 사람만의 물건이었지만 미손 전사 세일러만의 히트로 일반인도 애니메이션을 보기 시작했고 신세계 애방이론이 살적 광품을 불러일으키면서 오타쿠한 용어가 대중에게 부여되었습니다.이 시너지가 새로운 광풍으로 이어지게 되지요. 이렇게 늘어난 오타쿠 엘미션 팬덤이 게임 시장의 핵심 소비층으로 유입되는 구조족 변화가 일어났으며 나중에 이열풍이 다른 나라로 퍼졌습니다. [목을 가다듬음] 아직 일본 문화가 개방되지 않은 한국도 마찬가지였죠. 1997년에 경양신 등 주요일관지에서 대체 예방론이 모일래 비행기를 타고 일본에 가느냐는 궁금증 어린 보도가 나오게 됐었으니까요. 또한 포켓몬스터는 1998년에 북미에 진출하자마자 미국 저녁의 아이들을 포켓폴 앞에 앉혀 버렸고 바이오헤자는 서구 공포 게임의 문법마저 완전히 박어버렸습니다. 즉 1990년에 일본 IP들은 일본을 넘어 세계 시장 자체를 설계한 작품을 기도한 겁니다. 둘째 인적 차원이 폭발하는 시대였습니다. 우선 애니메이션의 경우에는 1920년대 학생 운동의 실패 후 이에 참여한 권녀 지식인 세대 취업이 막혀 버렸고 결국 이들은 사람들이 깊이하는 3D 업체인 애니메이션으로 불리게 되었죠. 이들은 1990년대에 중신 크리에이터로 등장했고 단순히 콘텐츠를 만드는 것이 아니라 철학적 담눈을 부여하는 창자로서 활동했습니다. 또한 이때 애니메이션을 본 사람들도 새로운 산업에 뛰어들고 있었지요. 에반게론을 만든 안노 휘다키는 96년 당시 30대 중반이었습니다. 그리고 30년 전에 콘텐츠를 보고자 하는 사람이기도 하죠. 게임의 경우에는 기술적 혁신이 있었습니다. 1970년대 후반 일본의 개인형 컴퓨터가 보급되면서 직접 게임을 만들어 본 세대가 처음으로 등장했는데 이들이 90년대 중반에 30대의 중견 개발되어 업계 허리를 담당하기 시작한 겁니다.이 세대의 큰 특징은 기술의 변역기를 이미 한번 경험했다는 것이죠. 즉 패러다임이 뒤집혀는 것을 겁내지 않고 오히려 새 하대어를 자난감처럼 여기는 개발자들이 바로이 시기에 전면에 나선 겁니다. 셋째 재난. 당신은 거품 경제 후의 타격이 본격화된 시기이며 1995년엔 고배 대지진 옴 진리교호 사건이 터지면서 일본 사회의 흐름이 크게 바뀐 시기도 합니다. 에반겔론이 그토록 어둡고 내면을 파고 드는 작품이 된 것도 이런 사회적 분위기와 무관하지 않지요. 불경기에는 스트레스와 현실에 만막함을 잊기 위해서 적은 돈으로 높은 쾌락을 누릴 수 있는 저비용 고효율 여가에 매달리는 현상이 강한데이를 립스틱 효과라고 합니다. 이런 복합적인 요인이 작용하여 96년 패러다임이 바뀐 작품들이 터지는 시대가 되었고 이것이 오늘날 일본 코테드 산업을 지행하는 2.7조 규모의 거대 산업이 된 것이죠. 이렇게 엄청나 해였던 1996년. 그래서 30주원은 남자의 의미가 있는 하인데요. 하지만이는 일종의 위기 신호이기도 합니다. 30주년이라는 것은 탄탄한 IP가 지금까지 살아 있다는 뜻이기도 하지만 달리 말하면 지금 나온 IP를 놔두고 굳이 30년 전 IP를 기념할 필요가 있다는 뜻이기도 하니까요. 현재 일본의 콘텐츠 업계는 새로운 도전보다 검증된 30년 전에 IP의 재활용에 지나치게 매몰되어 있다고 생각합니다. 또한 앞으로 미래를 이끌어갈 콘텐츠도 부족하죠. 4착품의 작품들 규메르의 칼날, 주술레회전, 체인소맨이 엄청나 흥행을 거두고 있지만 2046년에이 작품들의 30년을 지금처럼 기념할 수 있을까요? 솔직히 어렵습니다. 왜냐면이 작품들은 훌륭하긴 하지만 작품의 반응이 끝나면 인기가 크게 내려가기 때문에 코난이나 포켓몬처럼 소비자를 충원하는 구조가 없기 때문이죠.뿐만 아니라 인력 문제도 심각합니다. 일본 경제 시문의 조사에 의하면 애니메이션의 경우에는 평균 42.7세로 7세로 10년 전보다 일곱살이나 높아졌으며 세사 조사이하면 게임의 경우에는 36.3세로 10년 전보다 세 살 늘어났으니 애니메이션보다 상황이 낮다고 볼 수도 있겠지만이는 최근에 여성의 유입이 급격히 늘어난 결과로 여기서 여성을 빼버리면 42.4세로 크게 늘어나와 버립니다.이는 신입력이 상업에 잘 유입되지 않는다는 뜻이기도 하죠. 1996년엔 창자가 대전환기 앞에서 두려워하지 않고 도전하며 새로운 패라다임을 만들었지만 지금 업계 사람들은 그렇게 할 수가 없습니다. 왜냐면 소비자층이 거의 변하지 않았으니까요. 바뀌지 않은 소비자에겐 파는 방식도 파는 물건도 바꿀 이유가 없는 것이죠. 뒤집어 말하면이 30년은 과거에 레거시문화를 그려워하는 소비자들에겐 축지이기도 하지만 창작자들에게는 늙어버린 IP가 줄르라는 위기 신호이기도 한 것이죠. 즉 1996년이 고대한 충격 앞에서 새로운 패러다임을 제시내였다면 2026년은 그 패러다임이 수명을 다하고 있다는 것을 증명하는 해일지도 모르겠습니다. 즉 새로운 전환기를 맞이할 것인지 아니면 과거의 관성 속에서 몰아갈 것인지를 판가름하는 중요한 시기가 바로 지금 30주년이기도 하다는 것이죠. 이상으로 영상을 마치겠습니다.